Показаны сообщения с ярлыком Interplanetary Space. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Interplanetary Space. Показать все сообщения

вторник, 30 июля 2013 г.

Результаты Interplanetary Space

С момента выхода моей игры под Windows Phone прошло 8 месяцев, а её порта на Win8 3 месяца, поэтому я бы хотел рассказать о результатах.

Количество скачиваний 

На WP в среднем за месяц скачивали 5364/8 = 670 раз
На Win8 376/3 = 125 раз

Windows Phone большой всплеск на графике в начале 2013 это выпуск бесплатной версии игры

Windows 8

 Маркеты где больше всего скачиваний


Windows Phone Китай, для WP версии он неожиданно оказался основным,
скорее всего перевод игры на Китайский бы дополнительно увеличил скачивания 
Windows 8 США, интересно, что в Китае игру скачали всего 3 раза 

 Flurry Статистика по времени

Всего в мою игру сыграли более 93 суток.
Суммарное время затраченное на игру всеми игроками по месяцам и среднее время 
Длительность игровых сессий

Оценки и позиции в рейтинге 

На данный момент Windows phone версия в  Китайском маркете имеет 29 оценок, общая оценка 4.5 и находится в начале второй страницы бесплатных шутеров. Windows 8 версия имеет 4 оценки, общая оценка 4.3  и имеет 42  место в категории шутеры всех ценах(это в Российском маркете, я не нашел способа посмотреть Американский маркет). Интересно, что в Windows 8 Store всего 148 шутеров.

Ссылки

воскресенье, 6 января 2013 г.

Итоги первого месяца.

Итак прошел ровно месяц с выпуска Interplanetary Space.
Всего скачали 93 раза.
Максимум 11 раз за день.
Купили 4 человека.

Статистика Flurry.
Больше всего скачали из России.
Всего было 519 запусков игры(сессий) со средней длинной сессии 1.4 минуты.


 Суммарное сыгранное время за моей игрой, по месяцам.

Результаты рекламы на buysellads.com:
Результаты adwords:
В ближайшее время немного обновлю игру и  выпущу бесплатную версию с рекламой от Adduplex/MicrosoftAds. Сильно обновлять игру - добавлять боссов или сюжет совсем не вижу смысла.
И я пока не определился что делать дальше.
Варианты: 
1) Перейти на Android и Unity3d, может портировать туда игру или сделать новую игру.
2) Сделать новую игру: физическую головоломку или платформер под WP7, бесплатные с рекламой.
Это только у меня так плохо со скачиваниями? Будет ли у этой игры больше скачиваний и покупок на Android'e?

Некоторые мои размышления:
XNA удобный framework, я все по части 2d уже знаю и понимаю. При разработке на XNA чувствуется, что я сам все делаю и решаю все аспекты игры и её архитектуры. Да и у меня накопилось много кода готового к повторному использованию.
WP7 удобна для разработки из-за низкой фрагментации - всего 3 разрешения и мало вариантов начинки устройств.

Так же мое мнение, сложившееся за небольшое время пользования Unity3d.
Unity3d - для 3d наверно очень удобен, а вот с 2d не все так гладко из-за того что Unity ориентирован на 3d. Для 2d я использую  2D ToolKit - в нём есть несколько крутых вещей, автоматическая генерация атласов, возможность создавать полигональные коллайдеры(но все это при желании можно сделать и в XNA ).  Unity3d навязывает определенную архитектуру игры, основанную на компонентах.
Android не так удобен для разработки: большая фрагментация - много разных разрешений, версий ОС и разная начинка у устройств.

Главный вопрос: под что делать следующую игру WP7 или Android?  (на Android'e у меня будет в ближайшее время планшет).

Буду очень благодарен советам.

понедельник, 10 декабря 2012 г.

Релиз Interplanetary Space

Мой долгострой и первая законченная игра вышла в Windows Phone Store!

Interplanetary Space это 2х мерная игра для людей которые любят сложные и быстрые шутеры, она может доставить много удовольствия и разнообразных испытаний с помощью случайно генерируемых уровней, разных врагов, оружий, улучшений и достижений! 


Цель игры:
Убивайте врагов и уворачивайтесь от снарядов чтобы набирать очки.  Покупайте улучшения в магазине. Зарабатывайте достижения.

Особенности:
• Случайно генерируемые уровни
• 30 разных видов врагов
• 13 построений врагов
• 5 видов оружий с 5 уровнями  
• 10 улучшений в магазине с 5 уровнями
• 25 крутых достижений
• 9 бонусов
• Продвинутая система набора очков
• Самая сложная и захватывающая игра на Windows Phone! :))))

В триальной версии доступно 9 врагов, оружие до 3 уровня и улучшения в магазине прокачиваются до 2го уровня.




четверг, 26 июля 2012 г.

"Состав" релизной версии игры

2 режима игры.
30 врагов.
15+ видов построений врагов.
"Интеллектуальное" генерирование игры.
5 видов оружия игрока, и 10 уровней у каждого оружия.
6 боссов.
Таблица рекордов, 20+ достижений.
10+ планет на фоне.
10+ бонусов.
Сбор специальных "монеток", которые после проигрыша дадут случайный бонус на следующую попытку или не дадут)
Очки накопленные в процессе игры можно будет тратить в магазине, покупать: улучшения для корабля игрока(+ к начальному здоровью, + к скорости передвижения), скины корабля игрока.
Только при наборе определенного рекорда очков, будет открываться доступ к боссам - отдельный режим Boss Rush.
3 музыкальных трека(меню, обычный режим игры, и схватка с боссом).

В триальной версии игры будет 12 врагов и 2 босса.

Релиз намечен на конец сентября.

понедельник, 30 января 2012 г.

Переход на Windows Phone 7

Решил сменить целевую платформу игры, на WP7, так как на телефоне игра, выглядит лучше и "играется" интереснее.

Геймплей для телефона изменен и теперь больше напоминает японские shmup'ы  - больше снарядов, хитбокс игрока в несколько пикселей, и общее увеличение скорости происходящего на экране.

К сожалению всех боссов теперь нужно переделывать, потому что некоторые даже не входят по ширине экрана телефона.

Мне очень хотелось успеть выпустить игру к конкурсу на Xnadev.ru , но из - за бага(проблема со снарядами врагов и их удалением) я уже точно опоздал. Уже 2 недели не получается отловить баг и исправить. 

Вроде все новости на сегодняшний момент, буду стараться чаще писать в блог.

Надо будет обновить информацию об игре.

пятница, 22 апреля 2011 г.

Скоро сессия

    Хотя я давно не писал в блог, разработка игры продолжается, весь этот месяц я производил рефакторинг кода  и работал над боссами, делал им ИИ. Обычно боссы в таких играх как моя, уничтожаются в несколько этапов, например так: сначала у них разрушаются пушки, потом крылья, и в самом конце сам босс. Я уже имею 3 нарисованных босса и их  сложно сделать разрушаемыми по частям, поэтому я сейчас думаю делать ли вообще  боссов  разрушаемыми.
   Также осталось чуть больше месяца до конца 2 семестра и начала сессии, а это значит что надо тратить ещё больше времени на учёбу, поэтому скорость разработки игры немного снизится, но  летом я смогу отдавать игре большинство своего свободного времени.

среда, 30 марта 2011 г.

Шейдеры Видео

Видео 1 в лучшем качестве, но мощности моего компьютера не хватает, и поэтому на видео заметно подвисание, видео 2 в худшем качестве, но все плавно.





вторник, 29 марта 2011 г.

Первый опыт программирования шейдеров с помощью HLSL

На этой неделе я отвлёкся от написания логики врагов и попробовал программировать шейдеры с помощью HLSL. Пришлось перечитать большое количество статей перед тем, как , был написан  даже самый простой шейдер, но результат получился очень интересным.

четверг, 17 марта 2011 г.

Скриншоты новых врагов

Новые враги, пока они не умеют ничего, кроме простого перемещения по прямой в низ экрана.

среда, 16 марта 2011 г.

Подготовка к добавлению 15 новых врагов.

Результаты работы за последнюю неделю:
  1. Переписаны поведения 4 врагов.
  2. Проведена подготовка к реализации 15 новых врагов, объявлены все переменные, расширены методы создания, управления, обработки столкновений с врагами. Теперь в игре 30 врагов. Осталось каждому из новых врагов задать характеристики(количество жизней, скорость перемещения, урон) и реализовать уникальное игровое поведение( стрельбу, перемещение). Придумывание уникальных поведений для врагов, наверно одно из самых интересных и сложных занятий. Ведь от того насколько уникальные будут в игре враги зависит( пускай лишь частично) будет ли сама игра интересна.
  3. Отловлен древний баг, с созданием 2х летящих по диагонали врагов в друг друге.
  4. Начал читать книгу: "Приемы объектно-ориентированного проектирования. Паттерны проектирования" aвторы: Э. Гамма, Р. Хелм, Р. Джонсон, Д. Влиссидес.
  5. Я решил что отчёты о результатах работы над игрой буду выкладывать каждые выходные(так мне будет легче видеть идёт ли разработка игры или я не понятно куда трачу время).

воскресенье, 27 февраля 2011 г.

Геймплейное видео 1

Не рекомендую смотреть на полном экране, потому что качество будет не очень.

суббота, 19 февраля 2011 г.

Скриншоты игры

Главное меню

пятница, 18 февраля 2011 г.

Разработка игры

    Я разрабатываю Interplanetary Space уже больше 2х лет, но игра все ещё не закончена,  потому что я стал тратить очень много времени на не такие важные вещи(игры, просмотр фильмов, интернет).
     Этот  сайт создан мной для повышения собственной мотивации, и для публикации нового материала по игре.